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《奥日与萤火的意志》评测:较前作的得与失

[提要]作者:Mkguy前作奥日与黑森林在多年前UP主已通关,精美的画面,磅礴的音乐,行业翘楚。再加上一流的平台跳跃和地图设计,银河恶魔城类型游戏的天花板,但是美中不足游戏的战斗系统略显单薄。等待5年新作 奥...

作者:Mkguy

前作奥日与黑森林在多年前UP主已通关,精美的画面,磅礴的音乐,行业翘楚。再加上一流的平台跳跃和地图设计,银河恶魔城类型游戏的天花板,但是美中不足游戏的战斗系统略显单薄。

《奥日与萤火的意志》评测:较前作的得与失


等待5年新作 奥日与萤火意志 强势回归,溢美之词我也不再多赘述,游戏已经通关,来谈谈与前作的比较一些改进和不足。
近战系统的加入:前作奥日的攻击方式非常的单调,用精灵之火去攻击敌人,本作奥日加入了近战系统,主要武器是细长的牙签(精灵之刃),武器可以上挑,下戳,滞空连击 攻击非常的流畅,同时加入了多种副武器,弓箭,大锤,光矛等等,其中弓箭还和涉及到一些相关的解密,大锤可以下砸破坏特定地形。同时设计者也学习着空洞骑士设计了多种可以选择的技能,技能以精灵碎片的形式分布在地图上,需要玩家一步步探索,收集,解密,好评。 设计者为奥日准备了十八般兵器,但是敌人呢? 就那么几种。飞虫,蠕虫,甲虫等等屈指可数。 而且这么几种敌人的攻击方式也极为单一,辛苦收集的十八般兵器感觉完全没有用武之地。
大型BOSS战的加入:不得不说大蜘蛛,癞蛤蟆,BOSS战设计的非常的成功。BOSS的外形非常有压迫感,攻击方式多样,再加上多个阶段,并且把前作的平台跳跃逃跑关要素也设计到了BOSS战中,标新立异。吐槽一下明明能手刃BOSS的,为嘛要逃呢? 当然这不是主要的 。重要的是数据的不合理,如果你不做收集,打BOSS战会异常的受苦,你打BOSS丝血,而你时刻会被秒,退坑警告。 但是游戏中你进行了适当的收集,比如说把弓箭相关技能升级了一下,同时获得了2个增伤的被动技能,BOSS就太容易,分分钟就能把他社爆,BOSS技能没体会到就结束了。 个人感觉应该把BOSS血量减少,同时把增伤等技能去掉,这样即使玩家没深入探索收集,打BOSS不会太无力,即使充分探索了也不会失去BOSS战的乐趣。

《奥日与萤火的意志》评测:较前作的得与失


猛击依然是核心:在前作的逃跑关中充分的利用了猛击来跑路,在新作中核心技能依然还是猛击,但是加入多种新技能:冲刺,钩爪,炮弹跳跃等等,并且还有新的地图元素加入,这样把猛击这个玩法设置升华,多种技能配合猛击再加上合理的操作奥日感觉能飞起来,新作在平台跳跃,和解密方面 较前作进步非常多:特别是用猛击来传火,用猛击来把敌人子弹通过传送门来破坏地形,这些设计把猛击的玩法再次升级。游戏乐趣倍增。游戏进行了多个区域的设计,每个区域设计都有一个核心的解密机制,蜘蛛洞穴核心是光,冰原的核心是火,沙漠的核心是冲刺。每个区域都要它的核心玩法,让在游玩整个游戏过程中充满了惊喜,哇原来可以这么跳!
奥日不再孤独:奥日与黑森林中中的奥日是孤寂的,而本作的基调完全不同,在奥日的整个探险的过程中你能看见NPC并能与之对话,还可以完成各种支线任务。前期还能和小猫头鹰合体操作,乐趣倍增。 同时收集铁块,种子要素,帮NPC建造自己的家园让游戏多了不少的养成乐趣。使得游戏的基调多了不少的暖心。

《奥日与萤火的意志》评测:较前作的得与失


逃跑关不再精彩:前作中奥日没有BOSS战,取而代之的是气势磅礴的逃跑关,再加上应景的配乐,当初第一次玩水牢那个逃跑关,整个人都被场景和音乐震撼到了。而本作同样延续了前作的逃跑关卡,但是只是为了延续奥日的传统,音乐和场景没有给人前作那么震撼。
乱码爆音 :本作的各种BUG也大大影响了游戏体验,字幕乱码,爆音,穿模,看见本作为了发售很多地方是赶工的希望再终极版中能得意改善!


奥日与萤火的意志作为一款银河恶魔城类型的游戏玩法多样,乐趣十足,比起前作,黑森林是一部略有瑕疵的艺术电影,萤火意志一部融合多种元素的商业大片



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